忍者ブログ
日頃思うこと、気がついたことを綴る場所です。
| Admin | Write | Res |
カレンダー
04 2025/05 06
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
最新コメント
じゃんじゃんコメントしてね。
ブログ内検索
カウンター
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

RG ガンダムGP01 ゼフィランサス 7月発売 2625円

ちょっと楽しみ。

拍手[0回]

PR
自分が〇気を学んで得たこと

よく「他人を変えることはできない」という人がいる。
経験上、いろいろあったことはわかるが、アプローチが違ったということだろう。
自分は他人は変えられると断言できる。なぜか。

他人を変えるには、自分がまず相手を理解し認められるように変わらなければならない。
そして、自分が変われたとき、相手は自分を味方として感じてくれるようになる。
すると相手との良い関係性が出来上がり、今度は相手が自分を必要とするから、
自分の変化に相手が合わせてくれるようになる。
そして結果として相手は変わる。
そこに無理なぶつかり合いは何もない。

つまり、他人を変えられないのは、自分が変われないからで、
狭量な器で狭い視野でしか相手や世界を捉えられていないということになる。
簡単に言い換えると
「これ以上は譲れない」とか「これ以上は自分が変わる必要はない」と思ってしまうことだ。
このような相手を変える方法論を言葉にすると一義的には、
人を騙して変えてしまうような仕組みに聞こえるが、
見えない形で人間関係というのはこういう仕組みになっていて、
人間の成長というのは、自分を変えられないと起こらないものである。
そして騙す思いを持っていたら、そもそも自分を変えるには至らない。

これは身体を通じて行う〇気も全く一緒。
押さえてくる相手を変えようとぶつかったって相手は変わらない。
しかし、相手の力に意識的な抵抗、反射的な抵抗をしないようにして、
相手の力を身体を通してしまうと、相手の無意識はこちらを敵とみなさなくなってしまう。
行き場を失った相手の力は相手にそのまま返り、相手は浮いてしまう。
すると、こちらの動きに相手の無意識がしたがってしまうようになる。
そこに無理なぶつかり合いは何もない。
そして相手を自分の意のままにしてしまおうという思いを持っていたら、
そもそも自分の身体をそこまでコントロールできない。

社会生活をしていて、何がしかの物事に抵抗感を感じた場合、それは全て成長のチャンスとなる。
そこで自分が絶対的に正しいとして抵抗して、言い訳してしまうだけにとどまるか、
それともこういった構造に気が付けるか。

こういうことはわかっている人ほど、他人には話さない。
そして自分も、この先これ以上のことがわかったとしても、もう書くこともないだろう。

拍手[0回]

「浮き」について・・・

相手の右脳の反射による抵抗をキャンセルして力を抜くのが「〇気」と書いたが、

力を身体全体に配分するとは具体的にどういうことかというと・・・
力を認識するのは、人体の中でその部分が限られていて、言い換えれば質量エネルギーが通過するかどうかの認識が力の認識ということになる。
それは筋肉組織の内部や皮膚の下や骨と骨の間にある。
そこに質量エネルギーの受容体があって、受容体を挟む組織や骨が受容体を圧迫すると、そこに力が通っていると認識して、それが体内に網の目のように張り巡らされているから、今どこからどこに力が掛かっているということが総体として認識される。
身体に力が掛かったときに、その力は地面に抜けますが、そこから反力(斥力)が得られるので、それを利用(感知)して抵抗します。
こういう力の流れが体内に生まれるので、それを感知して、利用して我々は地球上で「力」というものをつかっています。
地面が無かったら、反力が得られないので、パンチやキックをすることもできませんよね?
こういったことを無意識の身体管理システムは自動的にやっているわけです。
その受容体に対して力が届かないようにしてしまえば、力は感じないし、自動的にそれが物理的にも力が通過しない身体ということになる。
それを実現するためには、身体の中に組織や骨の圧迫・・・つまり、「詰まり」や「ぶつかり」がなくなれば良いわけで、そのためには、身体の中に適度な「間隔」、「空間」を確保することになる。

一時期よく言われた屈筋と伸筋で例えてみると、
屈筋だけを使用することに慣れていると、実感としてはバカになって癖になるから潜在意識化されてしまうが、実際は、屈筋だけでは筋肉の使用に偏りがあって、骨と骨の間隔が狭くなっているところと広くなっているところに差ができてしまっている。
そうなると、感覚の狭いところは当然受容体が「圧迫」を感知しやすいから、それが実感となって、力が通っていることを過敏に感じて身体の管理のルールが作られてしまっている。(実感が強いと左脳が反応する→意識が生まれる)
そこで伸筋を鍛えれば、偏りがなくなり、間隔が適正になるから、受容体が反応しにくくなる。(右脳化しやすくなる→無意識になる)
また圧迫を防ぐために、当然押し押しの身体の動かし方でなく、先から先からという身体の使い方をして適度な「間隔」を維持しなければなりませんよね。
身体は実際は屈筋、伸筋の2元性だけで説明はできませんが、こう書くと例えとしてはわかりやすい。

さてそうやって身体を作っていった場合、どうなるか。
身体の中に質量のエネルギーが分散して存在しているが、まとまった力として通らないから、力を感じなくなります。
となると、体内で上下の力の行き来がなくなるから、相手からも地面からも力を受けなくなります。
もしそんな身体に相手が触れたら・・・相手は攻めるとなればこちらの身体に力をごくわずかでも掛けざるを得ませんが、その掛かった力がこちらの身体は地面に到達しないから、どこかへ消えてしまいます。
消えてしまったら、相手が掛けた力はどこへいくでしょうか?
こちらに掛けた相手の力は、通常は重力に従ってこちらの身体の中を通って地面に到達し、反力がまた相手に返ることで、こちらを捉えている実感を得ています。もっともこちらの身体が通常の場合は地面まで力が通ることもなく腕や肩や腰あたりで止めてしまうために、そこで反力を相手は得ることができます。
しかしもしこちらの身体が力を通々に通す(途中で止めない)上さらに地面には逃がさない場合は、下には逃げませんから、上に行くしかないですね。
そうなると、掛けた力の分の「浮き」が発生します。
相手に「浮き」が発生すれば、相手が右脳化していても、地面が使えないから反力が得られず、抵抗するような反射の身体行動(〇明な力等)がとれなくなります。
そうすると抵抗力を失って、「力抜き」になるわけです。
これは例えば、壁に手すりがあって、寄りかかろうとしたら、手すりがつかめなかった場合、「おおっと」と身体が浮くのと原理的には似ています。
脳は掛けた分の力が「必ず地面に落ちる」=「必ず反力が得られる」と判定している場合に、それが起きないとその力の分に対して逆方向に力を掛けて相殺して安定を図ろうとするからです。そういう反射行動が身体のバランス維持にとって重要であり、それは意図的に何かを攻撃するということよりも自己防衛のために優先的に働く身体管理システムです。
(無重力空間の体験をするとよりそういったことが鮮明になるのではないでしょうか)
結果として、相手が掛けた力がそのまま相手に反射として跳ね返るわけです。

手すりの例では掴み損ねることで、脳の質量の力の情報処理の予測が外れ「スカり」が発生しますが、身体でやった場合に手すりの例と違う点は、スカりが解消されない点です。こちらの身体は依然としてそこに物体としてはありますから、触れている相手はこちらの状態を変えない限り、上向きの力を掛けてバランスを維持しようとする反射行動が起き続けます。なぜならこちらに力を掛けないとその状態から逃れることができませんが、そうして起こす力ですらこちらの体内を伝って地面に落ちないからです。反力が得られない相手はそこから脱出する力を作ることができません。
そうなると浮いてしまっている相手は力を掛けて逃げようとしますが、その力も吸収されてしまうため反力が得られず、こちらの身体に吸い寄せられるしかない。
これが吸い付く「〇気」に発展していきます。
こうやって相手のいろんな反射行動をキャンセルさせ、また誘発させる「何か」を見つけていくことになるでしょう。

自己認識面からこれを説明すると・・・
まず身体が何もしていない状態になれば「浮き」が発生する。
これは地面を捉える認識がなくなるから、眠って床に寝ているときと一緒で、落ちる力と地面からの反力が完全一致して、身体の重心覚認識が出来なくなり、身体が浮いていると無意識が誤認識してしまう。
これは物理力的に一致することが重要であるものの、身体管理の認識上の「浮き」に近い。
物理的?に言うと体内で1G以上の力が起こらない状態を意味する。
この反応は無意識下で起こるため、意識的には変化が認識できない。
この反応が起こっているか起こっていないかが「相手の力が抜けているか」の大きな判断基準になる。
これが〇気とは「力抜き」と言われる所以である。

拍手[0回]

ゲームって昔は、「自分がどこまで、そのゲームの世界で何ができるかを試すもの」であったと思う。
転じて、「どうやって楽しもうか」だった。

DQ2を例にあげるとわかりやすいと思うが、

・ふつうにやる
・どこまで一人プレイできるかやる
・薬草を買わずに耐える
・どこまで低レベルクリアできるかやる
・どこまで到達レベルを上げて楽プレイできるかをやる

・・・挙げればキリがないが、
これは単純なアクションゲームでも一緒。
単純さゆえのプレイヤー側の自由発想があった。

で最近のゲームって、最初から
「今度はどうやって俺を楽しませてくれるかな?」
になってしまっている。

自分の変化もあるかもしれないが・・・。
こうなることは望んでいないのに。

拍手[0回]

かっ改造人が・・・モンスター図鑑をDQ3に導入!?

こ、これは欲しい!!

どうしようか、これまで散々独自にカスタマイズしすぎて、これから改造人の新しいバージョンの上に移植するのはあまりに大変な作業になる・・・。

せめてマダンテとかをDQ3の上に乗っけてあれば、思い切って移植し直す決意ができるのに。。。

マダンテやってくんないかなあ・・・?

拍手[0回]

<< 次のページ   前のページ >>

[31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41]
phot by Art-Flash * icon by ひまわりの小部屋
designed by Himawari-you忍者ブログ [PR]