忍者ブログ
日頃思うこと、気がついたことを綴る場所です。
| Admin | Write | Res |
カレンダー
07 2025/08 09
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
最新コメント
じゃんじゃんコメントしてね。
ブログ内検索
カウンター
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

前回、職業についての基本設定をまとめてみましたが、

そんなに各職業を強くしてDQ3でそんなに強い敵がいるのか!?
という疑問が湧くと思います。

今回、道具で特技が使える戦士、僧侶、魔法使いでパーティを組んで最初からやってみました。

はっきり言って、バラモスを倒すまでは、そう大きな変わりはありません。
強いて言えば、幽霊船とテドンのグリーンオーブを取るイベントに中ボスが設定されているくらいです。

ただしアレフガルドに行ってからが、ちょっと面白いかもしれません。

アレフガルドに出る敵は基本的にちょっと強くなっています。
これまでの敵自体強く・・・というよりは、出現数が多かったり、新しい敵が出たりという感じです。

例えば・・・ラダトーム周辺で、サラマンダー×3とスライムべスが出現したりします。
さすがに、低めのレベルだと3匹はつらい。
要は、某ゲームのクリア後のハードモードのような設定にアレフガルドがなっています。

また例えば、これまではドムドーラやリムルダール周辺でキメラ、ルビスの塔でメイジキメラが出ましたが、ゲームの進行上、ドムドーラでキメラ、リムルダールでメイジキメラ、ルビスの塔でスターキメラが出ます。
またゾーマの城では奥に行くに従いキースドラゴン、ダースドラゴンが出現します。
このように新しく上位の敵を追加した結果、下位の敵が前倒しに出てくるようにしています。


今回のテストプレイのメインは、フツーに取れるアイテムを装備して、竜の巣窟(オリハルコンの洞窟)のグランドラゴーンを倒せるかどうかでした。
この洞窟、基本的に呪文が封じられていて使えません。
しかしある敵を倒すと、フロアごとに呪文制限が解除されます。
そんな中で、呪文が使える状態と使えない状態で、グランドラゴーンに挑んでみました。
一応、グランドラゴーンのステータスと攻撃内容はGBC版に準拠で、たぶんそれだと簡単過ぎるので、グランドクロスを使うように設定しました。

結果、呪文を封じられていると、太刀打ちできませんでした。。。
呪文ありでも、消耗戦になり、なんとか倒せたという感じでしたね。
グランドクロス恐るべしですね。
久々にDQのバトルで緊張感が味わえましたよ。
自分で設定したとはいえ、楽しかった。

竜の巣窟はレベル55以上推奨ですね。賢者か商人か高レベルの武闘家がいないとまず攻略できないでしょう。
低レベルだとグランドラゴーンまでたどり着けても、確実に返り討ちに遭います。
グランドラゴーンはクリア前に戦えますが、クリア後のアイテムも拾得して総力で挑まないと倒すのは無理っぽいです。

その他、ゾーマは通常(光)ゾーマ、闇ゾーマ(光の玉を使わない場合)、灰ゾーマ(ある条件を満たすと)の3パターンがあります。

クリア後(勇者ロトになると)は神竜は当然のこと、メルキドに完成したゴーレム
追加の隠しダンジョンにダークドレアムがいます。
これらは全てターン制限があり、指定ターン以内だとご褒美がもらえます。

拍手[0回]

PR
ようやく改造がひとまとまりになってきました。
名付けると、「SFCDQ3社会人MIX」て感じでしょうか。

基本的に元々のSFCのDQ3をプレイする感覚で、使用する武器や魔法の選択肢を増やすようにして、冒険を楽しくできるようにアレンジしました。新しい要素を使おうと思えば使えるけど、今までと同じ(どちらかというとFC版に近い感じ)プレーもできますよという感じにしてみました。
特に職業については、ボス戦で定番となる、賢者・盗賊・武闘家等については、魅力が落ちないように、また他の職業については、どーしても使ってみたくなるような味付けを心がけました。
どの職業も長く使うほど、良い点が出てくるので、パーティ編成にはかなり迷うのではないかと思います。

各職業の変更点を以下に紹介します。

勇者
まず勇者になるための試練があります。
特に大きな変更点はありませんが、若干修得魔法を減らし、攻撃主体のキャラになるようにしました。
ただし、必要な魔法は必要なレベルに早めに修得するように変更してあります。
また集団攻撃武器はほとんど装備不可ですが、序盤でブーメランだけは装備できます。
(これはSFC版は集団攻撃武器がありすぎるため、魔法キャラとのバランス調整のためです)
りゅうじんのけんを手に入れると勇者のみ装備できて、道具使用でジゴスパークが使えます。

戦士
HPや力が良く上がって、単体攻撃武器を主体に装備可な点は変わりがありません。
大きな特徴は、先頭にいる場合、防御で後列のパーティを守る盾の役目を果たすことができます。
また戦士というからには戦いにおいて、誰よりも特化しているべきでは・・・という疑問から、
戦士が装備できる武器を道具で使用した場合に、特技が発動するようにしました。
剣類→ゾンビぎり、はやぶさぎり、まどろみぎり
・はがねのつるぎ→ゾンビぎり
・せいなるナイフ→ゾンビぎり
・ゾンビキラー→ゾンビぎり
・バスタードソード→ゾンビぎり
・ブロンズナイフ→はやぶさぎり
・ガイアのつるぎ→はやぶさぎり
・はかいのつるぎー→はやぶさぎり
・ドラゴンキラー→まどろみぎり

つち類→かぶとわり
・おおかなづち→かぶとわり
・ウォーハンマー→かぶとわり
・はかいのてっきゅう→かぶとわり

オノ類→メタルぎり
・バトルアックス→メタルぎり
・グレートアックス→メタルぎり
・まじんのオノ→メタルぎり
・てつのオノ→メタルぎり
・はぐれメタルのけん→メタルぎり

その他
・おおばさみ→かまいたちで敵1グループを攻撃

たて→大防御
よろい→きあいため・・・次ターンで攻撃力アップ

武闘家
素早く、力がどんどん上がりますが、武器、防具をほとんど装備できません。
レベルが上がるほど、会心の一撃の確率があがり、99では3分の1以上の確率になります。
武闘家が装備できる防具のいくつかに武闘家の特技として、戦闘中に使用すると、みかわしきゃくが発動するようにしてあります。
みかわしきゃく・・・数ターンの間、回避率が上がります。
また武闘家専用の武器として、りゅうじんのつめを用意しました。道具でつかうととんでもない効果が発動します。

僧侶
防御、回復魔法系を使い、通常攻撃も多少可能な職業です。
呪文の変更点は、マホトーンやラリホー等が敵全体にかかるようになり、補助系の魔法の使い勝手がかなり良くなっています。(使い甲斐があるように効きやすくもしてあります。)
従来の魔法でなくなったのは、バギマとメガンテです。
その代わり、バギクロスを若干早く覚え、高いレベルになるとグランドクロスを覚えます。
またメガンテの代わりにメガザルを覚えます。
魔法の修得レベルを早めているので、たとえばベホマラーを覚えてから転職・・・等がやりやすくなりました。
ただし、ザオラル、ザオリクを覚えるのはこの職業だけであり、ガイアのつえを手に入れれば道具で使用することでMPを消費してザオリーマ(味方全員にザオリク)が使えます。
僧侶専用の道具使用として、戦闘中に使うと・・・
どくぬきのつえ・・・味方全員の毒を治す
やわらぎのつえ・・・味方全員のマヒを治す
じょうかのつえ・・・味方全員の戦闘中のステータス異常(眠り・マホトーン・マヌーサ・混乱)を治す

魔法使い
攻撃魔法のスペシャリストです。
ただし力と防御力は上がりにくいです。
ドラゴラム、パルプンテは専用魔法です。(転職すると忘れます)
呪文の変更点は、ヒャダインがなくなりました。その代わりに、高いレベルでギガデインを超える威力のビッグバンを修得します。
また、じゃしんのつえというアイテムを道具で使うことで、MPを消費して、マヒャドを超えるヒャド系呪文が使えます。

しょうにん
戦闘後に獲得Gが多かったり、おおごえやあなほり等の特技を覚えます。
新特技として、「ぐんたいよび」が使えます。
また全ての道具を使うことができるので、上に書いた道具を使うことで発動する他職業限定の魔法等を使うことができます。
(戦士や武闘家の特技は不可)

遊び人
序盤は戦闘にも参加しますが、だんだん遊びを覚えるにしたがって、言うことを聞かなくなります。
特技でまねまねを修得し、相手の攻撃をそのままやり返すことができます。
また格闘場での掛け率がアップします。
稀ですが、ある遊びでは、ビッグバンやジゴスパークを発動することもあるそうです。
戦闘中、たたかいのドラム等の特殊アイテムを道具で使用することができます。
なお、悟りの書なく、転職で賢者になることはできませんのでご注意ください。

盗賊
アイテムの修得に特化した職業です。
宝箱の中身を診断したり、フロアの宝の残りを調べることができるキャラです。
また全ての武器防具を装備できますので戦闘も頼りになります。
(ただし道具使用で発動する職業限定の特技や魔法は使用不可)
戦闘終了後にドロップアイテムを入手する確率が上がります。
レベルが63以上になると全てのザコモンスターから逃げられるようになります。
(今作は盗賊なしでは逃げられないフロアがあります)
この職業になるためには、あるイベントをクリアする必要があります。
※改造人の最新版に乗り換えた暁には、「切り返し」という特技を使えるようです。
 
 
 「切り返し」・・・一定確率?で相手の直接攻撃をそのまま返すカウンターのようなもの。
  自分が受けるはずだったダメージを敵に返します。

賢者
呪文のスペシャリストで魔法使いと僧侶の魔法をほぼ使えて、武器もある程度使いこなせるので、戦闘では頼りになります。ただし成長に時間がかかります。
今回、賢者専用魔法として、賢者らしい?ちょっとテクニカルな魔法を用意しました。
ザオラーマ・・・ザオラルを味方全員にかける
ザラキーマ・・・ザラキを敵全体にかける
ベホマズン・・・勇者と同じ
メドローア・・・敵1体を完全消滅させる(中ボスも可)
マホテスマ・・・味方全員にマホカンタをかける(マホトーンの効かない敵の呪文を確実に封じる)を覚えます。また他職では使えない、けんじゃのいしが使えます。
当然、さとりのしょでしか転職できません。

ここからは改造人のオリジナル職です。ある条件でそういう職のキャラが仲間になります。
傭兵
基本は戦士系ですが、道具使用でなく特技として、戦士と同じようなものを使うことができます。ただしターンコストというものがあるので、連発はできません。

呪術師(→天地雷鳴士)
賢者がどちらかというと僧侶寄り(攻撃力もそこそこ)の職業だとしたら、魔法使い寄りの賢者というイメージです。賢者と同じく成長に時間がかかります。
上位の魔法を覚えると下位の魔法を忘れます。覚える魔法も限られています。補助系はあまり覚えませんが攻撃系で厳選されている感じです。
また最大の特徴は、レベル25以上になると1ターンで2連続魔法が可能な点ですが、同じ魔法は不可です。
なお、僧侶と魔法使いの道具使用の魔法は使えます。(これも強すぎたら修正するかも。)

ドラゴン
子供のドラゴンで、モンスターが使うブレス攻撃を覚えます。
おそらく、しゃくねつとか、かがやくいきが使えるようになるのでは?と思います。

全体の味付けの印象としては、
戦士のボス戦への復活があるかもしれません。おそらく最初から最後まで使える職業になるでしょう。転職で呪文を覚えていたら尚更です。(テストプレイしてみて強すぎたら多少修正するかもしれません。)

あと、しょうにんがヤバいかもですね。FF3のたまねぎ剣士やFF5のすっぴん的存在というか、道具というタマさえ揃っていれば、この職が最強みたいな・・・。
MPの消費はあるものの、各職業の道具使用発動が使えて、そこそこ戦えるということは、鍛えればボス戦でも十分活躍できるはずです。戦いのドラム(全員バイキルト)、けんじゃのいし、(ベホマラー)、じょうかのつえ(味方の異常を治す)が使えるので要チェックですね。

オリジナル職については、あまり試していませんので、何も言えませんが・・・
天地雷鳴士は結構使えるのですが、1ターンに必ず2つの魔法を選択しなければならず、消費MPがハンパないのと、混乱した場合に味方に向かって連続魔法を浴びせてくるという弱点等があり、好みが分かれるところかもしれません。

拍手[1回]

今回はどーでもいい記録メモ。

テストプレイを2回やってみたが、

勇者→ジゴスパーク
魔法使い→ビッグバン
賢者→ザオラーマ、ザラキーマ、ベホマズン、メドローア
僧侶→ザオリク、メガザル

・・・だと、どうしても、僧侶のザオリクは欲しいけども、勇者も賢者もザオラルを使えるので、まあ、なんとかなるかとなって、攻撃主体のキャラ・・・戦士、武闘家もしくは盗賊は1人入れて、ビッグバンが欲しいから魔法使いは外せないとなると、僧侶をパーティから外すことになってしまう。

結局、僧侶に魅力が乏しくなってしまう。
いっそのこと、メガザルをやめて、僧侶にザオリーマとか、グランドクロスを覚えさせた方が良いのかもしれないと思い始めた。。。


改造人のオリジナルではリムルダールの西(メルキドの東)にオリハルコンの採掘場がある。そこでボスを倒さないとオリハルコンが取れないというストーリーであったが、オリハルコンはいつもの場所で拾えるようにして、この洞窟をエキストラダンジョンに設定しようと思い、とりあえず、出現する敵は全部ドラゴン系にしてみた。(ドラゴンクエストだからね。)


やまたのおろちも配置してみたけど、さすがにアレフガルド到達レベルだとHPが高いだけの、雑魚と大して変わらない程度の強さなので、同じ絵で中身を強くした「やつくびりゅう」?みたいなのを登場させようかと検討中。
モンスターの色を自由に変えられたらもっと可能性が広がるんだけど、勉強するのが難しい。。。

今のところ、最深部にグランドラゴーンを置こうかと思ってるけど、いろいろいじらなきゃいけなくなるし・・・どうしようかと思案中。

拍手[1回]

2個目のRGのZです。
変形のためのモデルにしたので、変形用のフレームの箇所は可動しやすくしました。
まずは前回は間違っていた変形後の状態を改善してみたのが・・・


これが正解みたいですが・・・撮る角度が悪かったかな・・・よく違いがわからないですね。
股関節の変形が一部おかしかったみたいです。
まあ、それでも変形できちゃうので何の問題もないですが、フレームが斜めだったりして少しカッコ悪い程度です。



後ろから見たところ。ウンこんなもんでしょうか。なぜか右側の足が下がり気味。1個目も確かそんな癖があったような気が・・・。



左からHGUC、RG2回目、RG1回目です。



HGUCとの比較。
2個目のRGは墨入れもシールも貼ってないですが、これはこれであっさりしていて良いですね。Zはこのくらいの方が良いのかも。



RGとRGの比較です。やはり墨入れとシールの差は大きいですね。
あと注目は、黄色い襟の部分。1個目はやけに埋没していますが、これが標準なんです。おかしいと思いません?(多少胸が浮いているから余計にそう見えるかもしれません)
なので、2個目ではちょっと改造して、高さをHGUC並みに変えてみました。
これでも変形に支障はありません。
てか、だったらなんであんな埋没スタイルに設計したんだろう?
また胸と肩の間の白い部分。これもHGUCと比較すると、もう少し上に出したい気がしますが、これはちょっと改造の手間がかかりそうなので、今回は見送りました。
しかしこの部分も変形させてみると、もう3mm~5mm程度は上に延長しても支障がなさそうです。
納得いかない点があった方が逆に改造のし甲斐があって良いのかもしれません。改造できるのもプラモデルの良いところですから。



以上RGのZでした。
2個目はわずか3日で作ってしまいました。
やはり1回目はフレームだけで組んだり、墨入れしたりの手間が大きかったようです。
また2回り目ともなると、勝手知ったるだけに作業が捗ります。
しかし、これだけの部品数を連続で作る気になったのはこれが初めてです。
しかも、他に改造したい部分があれば、また作る気にもなれそうな・・・不思議なやつですね。Zは。
たぶん、他のRGと違うのは・・・制作方法がHGUCみたいな方式に似ているからかもしれません。あんまり苦にならないんですよね。
他のRGは基本フレームを作ってから、装甲をひたすら墨入れしてパズルのようにはめていくだけの工程なので、多少単調で苦痛になってしまうのかもしれません。
楽しかったです。




拍手[0回]

これすごくない?

拍手[0回]

<< 次のページ   前のページ >>

[34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44]
phot by Art-Flash * icon by ひまわりの小部屋
designed by Himawari-you忍者ブログ [PR]