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日頃思うこと、気がついたことを綴る場所です。
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これかっけーな。

真似するやつがたくさん出てきそう。

それはそれで面白いけど。

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これはあくまで傾向をまとめたもので、万人向けの理論ではない。

大東流の佐川氏の高弟の木村達雄氏は著書「合気修得への道」でこう書かれている。
※一部合気ニュースの記事を抜粋追加。

日曜日、朝8時頃だったと思います、ベットの中で、佐川先生に軽くおさえられてもびくともしないのはなぜかとか、力は何も感じない合気のことを考えてるうちに、なんか外からコツンってアイデアが来たんです。
しかもコツンと当たった感触まであるのです。それが結局、今思うと合気の種だったのですね。
今からみたらずーつとレベルが低くて幼稚ではあるけれども、合気の世界へようやく移れたんです。
それは内からひらめいたのではなく、完全に外から来たのです。


コツンと来るのは明らかに外からであるが、それは自分一人だけで起こしている現象ということからすると、内部情報になり、つまり、内部情報であっても外部から来るものと捉えているという人間の傾向がここでわかる。
それは内部だけを見ていても、外部だけを見ていても気が付くことはない。

金縛りの現象の様に、人間は外界に起きている現象が外界からの自分に入ってきているかのように五感を通して感じているが、実は全て自己内部で作り出している情報(ストーリー)を捉えて外界を構築している。

合気上げのようなことをやっても同じで、相手から押さえられても、本当の外界の現象で何が起きているかは人間は直接認知できない。
故に、五感(時に六感?)を通じて思考、感情、想像力を持って、今何が起きているかを自己内部で推測した情報を自ら捉えて対処している。

いわば、相手との間には1枚の鏡が置かれているのと同じなのだ。
結局、見ている外界は自分自身の感覚から来る想像図(鏡に映った自分自身)に過ぎない。

その感覚が外界を推測する手助けをして、自己の身を守るために機能するから、外界の推測が成されれば、危険であれば、安全のための対処に身体を機能させる。
つまり、外界はわからないものであるから、外界を認知し、自分との関係を認知すれば、外界にはそもそも危険が潜むものであるため、自己内部の想像図を脳が見ることで、身体には自己を守るための物理的ブレーキが常にある程度掛かってしまうことになる。
また一度経験したことには、付箋を貼るかのごとく、そこまでたどり着くための想像図を勝手に構築してしまう癖を持っている人が多い。

合気上げで相手から押さえられた腕が上げられないのは、外界の想像図を作ってしまうことで、自分が攻め込まれているという状況に対処する以前に身体が既に行動にブレーキを掛けているからであり、自分で自分を動けないようにし、腕を重くしてしまっている。
心理学ではミラーリングと呼ばれる現象が身体の物理に及ぼす影響がこれである。
自分の所属する会ではこれを「自重崩壊」と呼んでいる。
そして、恐ろしいことにほとんどの人はこういうリミッターのかかった力しか使えていないのが現状だ。それを当たり前にして、相手とのぶつかり合いをわざわざしていることになる。それで人間社会の力の常識が作られている。
合気がヤラセだという話はよく聞くが、わかってくれば、普通の力比べの方がわざわざ相手に合わせてぶつかり合っているヤラセに過ぎないという見方に変わる。

これは合気ではなく、透明な力でもないが、その両方を繋ぐ実効的な理であり、各々が実体験から培うものであり、体験なく万人に理解される・・・つまり理論ではない。

少年ジャンプに掲載されている「黒子のバスケ」で再度ゾーンに入るにはどうしたらいいと主人公の一人が悩むシーンが最近描かれたが、スポーツでいうゾーンのようないわゆるリミッター解除状態を引き起こすものが正にこれであり、2度目にはその状態に入りにくい理もこれで分かる。
ビギナーズラックの理もこれとほぼ一緒。

現在の教育はこの想像図をより濃くする方法を誘導するようなやり方に偏重していると思う。・・・というか、今の社会がそれを求めている構造になっている。
少なくとも自分の頃はそうだったから、これを外すのには苦労したし、今でも苦労している。
言い換えると、身体を使った命のやり取りを避ける方向に偏っている。
頭を使うことで物事が進む現代だから、身体は軽んじられるが、頭も体の一部である以上、頭という身体の一部分のみを偏重して使っていてはダメで、身体全体を適度にバランスをとって鍛えないとならない。

なお、この想像図をキャンセルする方法は自分で探してね。それがわかればゾーンに入るのは簡単。ただしスポーツで使うにはそれ専用に特化した身体がないと不可。
どうすればそういう身体が造れるのかも自分で考えてね。

以上、必要としている人にはとんでもない情報暴露だと思うけど・・・
世界の裏側へ入るための入口かもしれない。
そしてこれには、さらに続きというか、裏がある・・・。

またこの理の信憑性は各自自分の人生で検証してね。
ちなみに武道家の日野晃先生が同じことを言葉を(難しく)変えて掘り下げて研究していらっしゃる記事がありました。
http://www.hino-budo.com/shintai/keiko-1.html
この記事内の「センス」という言葉が身体を使う上でのゾーン化の割合を意味し、
「幻」という言葉が感覚でとらえている想像図を意味します。
日野先生は表現者としてという観点で書かれていて、確かにこれが身体を使う芸術に非常に関連があることがわかります・・・というか学ぶことが多いです。
これに関してはボードでも自分に身に覚えがあるのでいつか書くかも。。。
日野先生の言葉も意味のわからない人には全くわからないような、ある意味辛辣な表現をされています。
1つ重大なヒントを出すと、
日野先生の「意識が途切れている」というのは、この技術から見たら、「ゾーン化」の意識状態が途切れている・・・と解釈しないと何も意味が取れないでしょう。それでも理解は難しいかも。。。


そういえば・・・2~3週前のジャンプを読み返したとき、読みきりでなんか合気を題材にした漫画が載ってた。あんま面白くなかったけど。

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やっと、1回目クリアできた。

全体の感想としては、ストーリーアレンジはちょっと詰め込みすぎな感はあるものの、よくできていると思った。ドラクエ3が好きなんだなというのがよくわかった。またこれだけの変更を個人がやっているということに驚きを覚えた。見上げた根性ですな。

ただし、バトルバランスとしては、変えようというのが先だって、バランス取り自体はまったく出鱈目だ。ひどい。およそ、公開して他人にやらせられる次元じゃない。
それを確かめるために、一般的なクリアレベルでゾーマを倒そうとしたが、ゾーマ城のモンスターが強い(呪文耐性があり過ぎる)上に全く逃げられず、先制攻撃ばかりしてきて、しかもフロアが増えていて、普通にプレーしたらゾーマまでにMPが尽きる。
(レベル40程度の勇者、盗賊、僧侶→賢者、魔法使い)
要は、もし盗賊や魔法使いもすでに転職して僧侶の魔法がフルに使えたら(ザオリク含む)なんとか辿り着いて、ゾーマと戦えるだろうが、普通のプレーヤーは門前払いだ。
(ちなみにこの僧侶→賢者パターンだと誰もザオリクを使えない。)

オリジナルDQ3のモンスターが出てくると急にバトルが普通の感覚に戻る。
敵の攻撃アルゴリズムがちょうどよい。攻めと何もしないのバランスが良い。
いかにオリジナルが絶妙のバランスであったか、標準的なプレーに照準を合わせた設定であったかとその苦労が伺える。

確かにこのご時世に改造されたDQ3をやる人というのがどういう人かを考えると、難しくしたくなる気持ちはわかる。けれどそれが面白さの全てではない。

現在、神竜を倒すべく、ゼニスの城へ向かっているが・・・酷いことになっている、
フロアがめっちゃ増えてるし、敵も新しい敵ばかりだ。
全然着かねー。

もう疲れた。連休でよかった。トホホ。。。

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ベースにしたい改造人のデータがアップされたので、それを元に自分なりのバランスで組み立てている。

改造人は自前のストーリーの組み込みとバトルを少しDQ2並みの辛さに仕上げてある。

この改造人もドラクエ3に相当思い入れがあるみたいで、ストーリーアレンジはなかなか良さげな感じがあるので(まだすべてプレイしていないが)、いまさらSFCのドラクエ?なんて思うことなく、やってみると職業と戦闘のバランスが結構変わっていて新鮮な感じで取り組める。

自分はそれを社会人がやっても苦にならない程度のぬるさにアレンジしている。

といっても自分がテコ入れできるものに限られるので、なんでもできるわけじゃないが、とりあえず組み込めたのは・・・

・新呪文の追加
 勇者・・・条件付きでジゴスパーク
 魔法使い・・・ビッグバン
 僧侶・・・ラリホーをラリホーマに
      メガンテをメガザルに
 賢者・・・マホテスマ(全員にマホカンタ)
      ザラキーマ
      ザオラーマ(全員にザオラル)
      メドローア
 ※メガザルとザラキーマは改造人のディフォルト設定。
  また職業を変えても、職業特性の魔法は次職へ持越しできない。(予定)
  ビッグバン、ザオリク等も専用なので賢者は覚えない。
  これにより、とりあえず賢者にしとけばすべてOK、ではなくなる。

・職業関係
 ・あそびにん→無条件で賢者には不可。さとりのしょが必須。
  また個人的なこだわりでさとりのしょはゲーム中1冊のみで、FC同様アカイライが落と
  すように変更。

 ・戦士の防御で後列のダメージ減。
 ※改造人のディフォルト設定。

 ・集団攻撃武器使用者の限定
  基本的に盗賊と商人のみ。勇者はブーメランのみ可。
  (やいばのブーメラン以降は勇者装備不可)
  魔法使いはとげのむちのみ装備可。破壊の鉄球は勇者も可。

 ・盗賊はシャンパーニの塔のイベント後、仲間を作れる。アリアハンでは不可。
  ここまでにどんな職業の組み合わせでパーティを組むかもすでに選択肢が多く
  面白い。
  ※改造人のディフォルト設定。

・既存呪文の効果の見直し
 ・マヌーサ→全体効果、消費MPアップ
 ・マホトーン→全体効果、消費MPアップ
 ・ルカナン→全体効果、消費MPアップ
 ・ボミオス→全体効果、消費MPアップ
 ※補助魔法系は全体的に効きやすくしたので、安心して敵に掛けられる。
   賛否両論あろうが、ザラキや攻撃魔法が効かないのと訳が違うからね。
   社会人は補助呪文すら効かないのではロスターン過ぎて使わなくなるから。
   敵によって強点、弱点を明確化した。本当はボミオスは敵の回避率を下げる効果を
   持たせたい。そうすればボミオスも使うようになるのにな。。。(課題)
 ・ライデイン→ダメージアップで必殺魔法化、消費MP大幅アップ
 ・ベギラマ<イオラ<ヒャダルコ
 イオラの効きを少し弱めて、ヒャダルコの効きをアップ。消費MPもアップ。
 結果、より使い分けが明確になった。(代わりにヒャダインを無くした)
 たぶん、敵も若干強くなってるけど、こっちも戦いの選択肢が多くなってるので、最初は
 かなり面白いと思う。みんな独自の戦い方を編み出すと思われる。
 
・習得魔法レベルの見直し
 習得は全体的に前倒しして、使いたいときに大体覚えるレベル設定としたが、
 賢さが足りてないと覚えないので注意。特に転職後。
 序盤で僧侶が覚えるラリホーマはかなり強力で、低いレベルで遠出するときに重宝する
 が、消費MPが高く連発はできない。
 ライデインもボス戦でかなり重宝するが、序盤は1発しか撃てないMP消費。

・獲得経験値とゴールドの見直し
 基本、レベル上げを少しでも減らせるように配慮。それでも多少は必要かも。要調整か。
 ゴールドは稼がなくても間に合うように設定。特にわらいぶくろはかなり凶悪さが増した
 けど、獲得ゴールドアップ。ピラミッドですぐにお金がたまる。
 戦いたくない敵の経験値をアップ。全体的に戦い甲斐のある見返りのあるバトルに。
 メタルスライム、はぐれメタルを若干倒しやすくした。若干ね。生息域を変えたかったけど できなかった。
 仲間を頻繁に変更させることを見込んでの経験値の傾斜配分の導入。←コレ良い。
 ※改造人のディフォルト

・バトルの緊迫感アップ
 全体的に攻撃や魔法が効きやすい効きにくいがはっきり出ている。敵の補助魔法や特
 殊攻撃も全体的に効きやすくなっているので、油断してるとやられる。
 ただ改造人のオリジナルはちょっと敵が強すぎたので、弱点をより明確に調整した。
 また既存のDQ3の感覚に少し近づけた(戻し気味の)つもり。

・成長制限撤廃と種の効果アップ
 ある程度レベルが上がると成長が止まるのを廃止。どこまでもとは言わないが数値限界 までは強くなる。同時に成長制限を超えてからの種のドーピングの価値が無くなるし、今
 までドーピングのために種を冒険途中で使わないことが多かったので、今回は種の効果 をアップし冒険にすぐ生かせるようにした。

・武器防具の追加
 ・GBC版のルビスのけんの追加。道具使用でギガデイン。
 ・はやぶさのつめの追加。武闘家専用2回攻撃。
 ・たたかいのドラムの追加。道具使用で全員にバイキルト。
 ・ガイアのけんに追加効果。地震を起こしてダメージ。※改造人のディフォルト

・となると、当然クリア後のダンジョンと敵の追加。
 ※改造人のディフォルト

・他・・・幽霊船やテドンのイベント追加(中ボス)等。
 ※改造人のディフォルト

大きなところだとこんなところで、現在調整しつつテストプレー中。
もうじきバラモスと対決・・・。

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RG ジャスティスガンダム 7月発売

どうせなら∞ジャスティスの方がよかったかも。
まあいいや。

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