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日頃思うこと、気がついたことを綴る場所です。
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RPGツクールMVが出るそうですね。
(海外版は既に販売しているみたい。日本語化が面倒そう。)

しかも2003以降で初のサイドビューバトル採用とか。

ようやく来ました。

もう採用されないかと思ってましたよ。

バグとか素材の良し悪しはあるかと思いますが、

さすがにシステムが退化していることはないかと思うので、

手を出してみようかという気になっております。

しかも今度は、制限はあろうけれども、

スマホでもプレイできるらしいじゃないですか。

なかなか楽しみですね。



ちなみに今、RPGツクールDS+でゲームを作成中です。

携帯ゲーム機なら、寝床でも作れるかな~と思い、はじめてみましたが、

捗る捗る♪(むしろ寝不足の日々)

容量さえ尽きなければ、最後まで作れそうですね。

もちろん、仕様上の制限は多いので、表現したいことの半分くらいはカットですが、

携帯ゲーム機にしては、だいぶ作れるようになりましたね。

進歩するもんですね。

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子供がぼちぼちゲームに興味が出てきたので、

スーパーマリオメーカーを購入した。

子供はまだ、右押すと右に行くとか、Aでジャンプとか・・・

そういうレベルでのスタートなので、

普通にファミコンのマリオ3をやらせたら、敵にやられてばっかだったので、

マリオメーカーで敵のいないステージを作って、

クリアの喜びを教えている・・・

そんな軟弱な親です。

しかし、このゲーム、ツクール好きには堪らない。

ゲーム中の操作性は、ファミコンのようなダイレクト感には届かないが、

作るモードの操作性やステージの切り替えはすごいスムーズなので、

作りながら、すぐプレイを確かめられるのが素晴らしい。

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テイルズ オブ ヴェスペリアを終えました。
(いつの間にPS3を買ったんだよ?という質問は受け付けません。)

以下感想です。

<良かった点>

・タラタラと冒険をするという序盤のテーマは先が見えなくて面白かった。
 水道魔導器奪還までは普通に面白かったなあ。

・過去のオーバーテクノロジーに沿って事を収めるというストーリーではなく、新しい方法で秩序を作ろうとするあたりは良い発想だと。

・やりこみがスゲーできる点は良かったんじゃないですかね。
 
 
 時間が取れない社会人には全く不要ですが。

・正しいと決めつけるのではなく、変化する状況で考え続けるというテーマは良かった。


<悪かった点>

・スキットの出現の間が相変わらず悪い。別に見なくても良いというのはあると思うが、せっかく、フルボイスだと思うとなんとなく見てしまうが、緊迫感のある、「急いで行くぞ!!」という場面が終わった後、間の抜けた会話をするのはやめてほしい。
 あと、いい加減、スキットは移動中に移動しながらやって欲しい。あれを見るためにゲームの進行が遅くなるのは時間の無い中、社会人には向かない。とにかく時間を省略できるように改善を何作も前から切望しているのに叶わない。

・イベントで仲間と分かれる度に、「誰々と分かれました」「誰々と合流しました」とイチイチ出るのはカンベンしてほしい。見てりゃ、わかるっちゅうねん!!これはいい加減マジで直した方がいい。誰だ?説明しなきゃわからないヤツは。

・主人公!3回斬る度に剣を放り投げやがって。こいつやる気あんのか?グレイセスの主人公の青年期は始まっていきなり5、6連斬できたぞ。
 剣を放り投げた後、また攻撃できるまでどんだけ時間かかるんだよ。チマチマと。爽快感も何もあったもんじゃない。

・特技、奥義、スキル変化、バーストアーツ、秘奥義・・・多すぎじゃ。
 歳寄りにはようわからん。これに属性とか関わるから、もうようわからん。
 今回の主人公の特技とか奥義は、なんか大味でスキだらけで、2、3発で吹っ飛ばして終わるようなパターンが多く、全く技の爽快感を感じなかった。新しいのを覚えたと思っても同じようなのばっか。
 1発でも一撃必殺みたいなのなら使い甲斐があるが、いずれも威力が弱く、吹っ飛ばしたら、虎牙破斬のような掬う技でもない限り、敵が起きるまで何もできないという・・・。
 結局、一番使ったのは蒼破刃(蒼破追蓮)。

・キャンセルをあまり使わなかったテイルズシリーズはこれがはじめてだった。
 開発側も、キャンセルで繋いで、敵に何もさせない単調なプレーをさせたくなかったのかもしれないが、中盤あたりから、ボスが連続技の途中に割って攻撃を入れてくるようになってから、技を繋ぐ意味がないと感じてやめた。特定のボスの個性として繋がらないやつがいるとかならまだしも、ほぼ全てのボスがそうだったので、バカらしくなって使わなくなった。
 結局、そういう意味でプレーヤー側の手の技術の積み重ね(実体験EXP)という感覚のものが今作はあまり感じられなかった、というか生かせずに、むしろ殺されていた感じがして面白くなかった。そういうところは素直に作って欲しい。プレーヤーを悩ませるのは別のところにして欲しいものです。

・主人公が暗殺をするという、青少年の育成によろしくないテーマは、動機も含めてサスペンスなんかではよくある話ですが、ゲームでやったというのが面白かったんじゃないですかね?しかし、その後、主人公の心情の変化があまり詳しく描写されていない上に、もっと後悔するくらいに深みにハマってしまうのを期待していたところ、非常に中途半端というか、残念な結果でしたね。
 どうせなら、エステルを手に掛けるという展開を期待していたのですが。もちろん、エステルはなんかの伏線で救われるというのは大前提として。そういうことでも起きれば、「この先どうなるんだろう?」「エアリスのように生き返らなかったらどうしよう?」というドキドキ感がまだ感じられたかもしれないが、そういう印象に残るイベントが皆無。

・ギルドの結束感?が最後まで感じられなかった。
 同志が集まって戦ったというのはよくわかったが、結局、あのうち何人がギルドメンバーだったんだ?犬ですら曖昧という・・・。
 照れながら、「しょうがないからギルドに入ってやるわよ」というリタとか、立場上駄目だとわかっていながらも、「私ギルドに入ります」と宣言するエステルが見たかった。
 いや、いつか見れると思っていたら、終わっていた。

・プレー中に「面白くねーなコレ」と何度もぼやいた。嫁に「じゃあなんでやってんの?」「歳とったからじゃない?」と言われ、納得した。
 確かに中学生くらいならストーリーもゲーム性もハマるのかもしれないが、新鮮さがない、予想を超えないストーリーはほとんど作業に感じた。
(でもイースとかやった時は素直に面白く感じたから、勘は鈍ってないと思うけどなぁ)
 
やり終えて、素直に面白かったという印象はありませんでした。むしろようやく終わったと。
ラスボスを倒してからのやりこみの自由度が強いて言えば面白かったかな。

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イース・オリジン再び。

ロダの木の前で気を失ったアドルが目を覚ますとそこは・・・
700年前のイースでした

・・・みたいな感じで、
ようやくフェルガナのシステムでオリジンがプレーできました。

バージョンを最新にするとアドルでできなくなるというデマに騙されて、
あまり追求していなかったのですが、
ちょろっと調べたら、意外と簡単にできました。
これは完全にチートプレーですね。
だから、敢えてジャンプ以外はノーマルの能力で始めました。

シナリオをはじめると、いきなりアドルが選択できるじゃないですか!?

(てっきり、タイムアタックしか選択できないかと思ってたけど)
しかも、ロダの木の周辺を歩けるじゃないですか!
こんなところまでしっかり作ってあったんですね。ちょっと感動しました。

装備を見ると・・・

お、おう。何か装備してる・・・おおおっ!?
普通の剣にしては、やけに凝った造りの剣を装備していますね。
どっかでみたことあるような、ないような。。。
まあ、いいか。

そしてロダの木の周りをうろつくことができるのはわかったが、
本編は一向に始まらず・・・これはこれだけだと気が付くのに、しばらくかかりました。
実際のプレーは本編の3人をベースにイベントを進めて、バトルだけキャラをアドルに変更するようなやり方をしないといけないみたいですね。

遠くにダームの塔を望む

既に3回程イベントでバグり、多段ジャンプで天井にめり込み停止を3回程経験しました。
その度に、最初からやり直しという・・・。
ボス戦の前や普通にロードした時も、どういう条件かわかりませんが、しばしばバグるので、その度に通常キャラに入れ替えなくてはならず、結構面倒臭いことが発覚しました。
が、キャラを入れ替えて冒険をしているような気分で、やれるところまでやってみたいと思います。
アドルでできるだけでも贅沢ってもんです。超たのしい!!

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あれから700年経ったイースを赤毛の青年が冒険しました。

当時(PC98とか、FCでやった頃・・・小学生の頃か?)から、
登場人物達は確かにそう言っていたなあ・・・と、
オリジンをやった後だとなかなか感慨深いものがあります。

「只の桃源郷伝説の1つだと思ってたが、・・・やはりイースはここ実在していたのだ。
 わしの仮説は正しかった」

とか言うダームの塔の中の老人ラーバのセリフアレンジが良かったですね。
なんか「ラピュタは本当にあったんだ」みたいなワクワク感が、オリジンをやった後だと、
時間の流れを感じさせて尚更味わい深いですね。
そういうワクワク感を擬似的に体感できたとしたら、それこそRPGですからね。
(今思うと、オリジンではエステリアの町村やフィールド、また上がったイースに
 行くことができず、どうなっているかが全く情報として出てこないところが、
 プレー中はもどかしかったが、アドルとしてプレーした時に「ついに来れた」という
 実感が増してトータルでは良い演出になっていると思います。)

自分は当時、衝撃を受けたPCE版のイースⅠ・Ⅱとどうしても比べてしまいますが、
(当時としてはエンターテイメントとして余りに出来が良過ぎていた。
たぶん今やってもキャラの絵の古臭さ以外は単体として完璧な出来ではないだろうか?)
このPCのⅠ・Ⅱはグラフィック・演出ともにそれを上回って良い出来ですね。
特にⅠからⅡの繋ぎのオープニングは素晴らしい出来ですね。
ルーになったアドルに赤い毛が見えているとか、ダーム戦の前の落ちていく通路部分の演出とか、PCE版の良いところを意識して受け継いでいる印象(オマージュ?)が見られます。
本家ファルコムもあのハドソン版へのリスペクトが多少なりにあるんでしょうね。
あれを越えようという気概が感じられます。
ただ、BGMだけはPCEのアレンジは今聞いても良いと思うので、
BGMをアレに差し替えられたらサイコーなんですけどね。

オリジンも取ってつけたような話とか、矛盾が多いとか、謎が解決されていないとか、否定意見も多いですが、今、こうしてⅠ・Ⅱをやってみると・・・
いずれは何らかの形で700年前の真実が作品になる可能性はあったわけだし、
日の目を見たのですから、良かったんじゃないでしょうかね。
「ダームが生まれて、イースが浮いて、女神が封印して」という、
大筋のストーリーとしてはほとんどの人がⅠ・Ⅱをやった結果知っているのだから、
単にそこまでたどり着く穴埋めが出来ればよいわけですから。

オリジンではあまりみられなかったフィーナの人間的な喜怒哀楽がⅠ・Ⅱではみられるものの、逆にⅠ・Ⅱではレアの喜怒哀楽のない物寂しそうな表情がまるで物語の背景に
図ったかの様に上手くマッチしていて、トータル的に良く出来ているなあと感じます。
ストーリーの整合性はもちろんのこと、登場人物の心境まで、偶然もあるかもしれませんが、この三作でバシッとパズルのようにはまり込む感覚がスゴイです。
(これはオリジン後→Ⅰ・Ⅱの順でやらないとわからないかも)

シリーズ通して、面白かったなあ。

最後に望むのは・・・イースⅠ・Ⅱをオリジンもしくはフェルガナのシステムでプレーできたら超面白そうなんだけど。
(半キャラずらしという最大のオリジナリティを失ってしまうから、まず実現しないか。)

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