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ようやく改造がひとまとまりになってきました。
名付けると、「SFCDQ3社会人MIX」て感じでしょうか。

基本的に元々のSFCのDQ3をプレイする感覚で、使用する武器や魔法の選択肢を増やすようにして、冒険を楽しくできるようにアレンジしました。新しい要素を使おうと思えば使えるけど、今までと同じ(どちらかというとFC版に近い感じ)プレーもできますよという感じにしてみました。
特に職業については、ボス戦で定番となる、賢者・盗賊・武闘家等については、魅力が落ちないように、また他の職業については、どーしても使ってみたくなるような味付けを心がけました。
どの職業も長く使うほど、良い点が出てくるので、パーティ編成にはかなり迷うのではないかと思います。

各職業の変更点を以下に紹介します。

勇者
まず勇者になるための試練があります。
特に大きな変更点はありませんが、若干修得魔法を減らし、攻撃主体のキャラになるようにしました。
ただし、必要な魔法は必要なレベルに早めに修得するように変更してあります。
また集団攻撃武器はほとんど装備不可ですが、序盤でブーメランだけは装備できます。
(これはSFC版は集団攻撃武器がありすぎるため、魔法キャラとのバランス調整のためです)
りゅうじんのけんを手に入れると勇者のみ装備できて、道具使用でジゴスパークが使えます。

戦士
HPや力が良く上がって、単体攻撃武器を主体に装備可な点は変わりがありません。
大きな特徴は、先頭にいる場合、防御で後列のパーティを守る盾の役目を果たすことができます。
また戦士というからには戦いにおいて、誰よりも特化しているべきでは・・・という疑問から、
戦士が装備できる武器を道具で使用した場合に、特技が発動するようにしました。
剣類→ゾンビぎり、はやぶさぎり、まどろみぎり
・はがねのつるぎ→ゾンビぎり
・せいなるナイフ→ゾンビぎり
・ゾンビキラー→ゾンビぎり
・バスタードソード→ゾンビぎり
・ブロンズナイフ→はやぶさぎり
・ガイアのつるぎ→はやぶさぎり
・はかいのつるぎー→はやぶさぎり
・ドラゴンキラー→まどろみぎり

つち類→かぶとわり
・おおかなづち→かぶとわり
・ウォーハンマー→かぶとわり
・はかいのてっきゅう→かぶとわり

オノ類→メタルぎり
・バトルアックス→メタルぎり
・グレートアックス→メタルぎり
・まじんのオノ→メタルぎり
・てつのオノ→メタルぎり
・はぐれメタルのけん→メタルぎり

その他
・おおばさみ→かまいたちで敵1グループを攻撃

たて→大防御
よろい→きあいため・・・次ターンで攻撃力アップ

武闘家
素早く、力がどんどん上がりますが、武器、防具をほとんど装備できません。
レベルが上がるほど、会心の一撃の確率があがり、99では3分の1以上の確率になります。
武闘家が装備できる防具のいくつかに武闘家の特技として、戦闘中に使用すると、みかわしきゃくが発動するようにしてあります。
みかわしきゃく・・・数ターンの間、回避率が上がります。
また武闘家専用の武器として、りゅうじんのつめを用意しました。道具でつかうととんでもない効果が発動します。

僧侶
防御、回復魔法系を使い、通常攻撃も多少可能な職業です。
呪文の変更点は、マホトーンやラリホー等が敵全体にかかるようになり、補助系の魔法の使い勝手がかなり良くなっています。(使い甲斐があるように効きやすくもしてあります。)
従来の魔法でなくなったのは、バギマとメガンテです。
その代わり、バギクロスを若干早く覚え、高いレベルになるとグランドクロスを覚えます。
またメガンテの代わりにメガザルを覚えます。
魔法の修得レベルを早めているので、たとえばベホマラーを覚えてから転職・・・等がやりやすくなりました。
ただし、ザオラル、ザオリクを覚えるのはこの職業だけであり、ガイアのつえを手に入れれば道具で使用することでMPを消費してザオリーマ(味方全員にザオリク)が使えます。
僧侶専用の道具使用として、戦闘中に使うと・・・
どくぬきのつえ・・・味方全員の毒を治す
やわらぎのつえ・・・味方全員のマヒを治す
じょうかのつえ・・・味方全員の戦闘中のステータス異常(眠り・マホトーン・マヌーサ・混乱)を治す

魔法使い
攻撃魔法のスペシャリストです。
ただし力と防御力は上がりにくいです。
ドラゴラム、パルプンテは専用魔法です。(転職すると忘れます)
呪文の変更点は、ヒャダインがなくなりました。その代わりに、高いレベルでギガデインを超える威力のビッグバンを修得します。
また、じゃしんのつえというアイテムを道具で使うことで、MPを消費して、マヒャドを超えるヒャド系呪文が使えます。

しょうにん
戦闘後に獲得Gが多かったり、おおごえやあなほり等の特技を覚えます。
新特技として、「ぐんたいよび」が使えます。
また全ての道具を使うことができるので、上に書いた道具を使うことで発動する他職業限定の魔法等を使うことができます。
(戦士や武闘家の特技は不可)

遊び人
序盤は戦闘にも参加しますが、だんだん遊びを覚えるにしたがって、言うことを聞かなくなります。
特技でまねまねを修得し、相手の攻撃をそのままやり返すことができます。
また格闘場での掛け率がアップします。
稀ですが、ある遊びでは、ビッグバンやジゴスパークを発動することもあるそうです。
戦闘中、たたかいのドラム等の特殊アイテムを道具で使用することができます。
なお、悟りの書なく、転職で賢者になることはできませんのでご注意ください。

盗賊
アイテムの修得に特化した職業です。
宝箱の中身を診断したり、フロアの宝の残りを調べることができるキャラです。
また全ての武器防具を装備できますので戦闘も頼りになります。
(ただし道具使用で発動する職業限定の特技や魔法は使用不可)
戦闘終了後にドロップアイテムを入手する確率が上がります。
レベルが63以上になると全てのザコモンスターから逃げられるようになります。
(今作は盗賊なしでは逃げられないフロアがあります)
この職業になるためには、あるイベントをクリアする必要があります。
※改造人の最新版に乗り換えた暁には、「切り返し」という特技を使えるようです。
 
 
 「切り返し」・・・一定確率?で相手の直接攻撃をそのまま返すカウンターのようなもの。
  自分が受けるはずだったダメージを敵に返します。

賢者
呪文のスペシャリストで魔法使いと僧侶の魔法をほぼ使えて、武器もある程度使いこなせるので、戦闘では頼りになります。ただし成長に時間がかかります。
今回、賢者専用魔法として、賢者らしい?ちょっとテクニカルな魔法を用意しました。
ザオラーマ・・・ザオラルを味方全員にかける
ザラキーマ・・・ザラキを敵全体にかける
ベホマズン・・・勇者と同じ
メドローア・・・敵1体を完全消滅させる(中ボスも可)
マホテスマ・・・味方全員にマホカンタをかける(マホトーンの効かない敵の呪文を確実に封じる)を覚えます。また他職では使えない、けんじゃのいしが使えます。
当然、さとりのしょでしか転職できません。

ここからは改造人のオリジナル職です。ある条件でそういう職のキャラが仲間になります。
傭兵
基本は戦士系ですが、道具使用でなく特技として、戦士と同じようなものを使うことができます。ただしターンコストというものがあるので、連発はできません。

呪術師(→天地雷鳴士)
賢者がどちらかというと僧侶寄り(攻撃力もそこそこ)の職業だとしたら、魔法使い寄りの賢者というイメージです。賢者と同じく成長に時間がかかります。
上位の魔法を覚えると下位の魔法を忘れます。覚える魔法も限られています。補助系はあまり覚えませんが攻撃系で厳選されている感じです。
また最大の特徴は、レベル25以上になると1ターンで2連続魔法が可能な点ですが、同じ魔法は不可です。
なお、僧侶と魔法使いの道具使用の魔法は使えます。(これも強すぎたら修正するかも。)

ドラゴン
子供のドラゴンで、モンスターが使うブレス攻撃を覚えます。
おそらく、しゃくねつとか、かがやくいきが使えるようになるのでは?と思います。

全体の味付けの印象としては、
戦士のボス戦への復活があるかもしれません。おそらく最初から最後まで使える職業になるでしょう。転職で呪文を覚えていたら尚更です。(テストプレイしてみて強すぎたら多少修正するかもしれません。)

あと、しょうにんがヤバいかもですね。FF3のたまねぎ剣士やFF5のすっぴん的存在というか、道具というタマさえ揃っていれば、この職が最強みたいな・・・。
MPの消費はあるものの、各職業の道具使用発動が使えて、そこそこ戦えるということは、鍛えればボス戦でも十分活躍できるはずです。戦いのドラム(全員バイキルト)、けんじゃのいし、(ベホマラー)、じょうかのつえ(味方の異常を治す)が使えるので要チェックですね。

オリジナル職については、あまり試していませんので、何も言えませんが・・・
天地雷鳴士は結構使えるのですが、1ターンに必ず2つの魔法を選択しなければならず、消費MPがハンパないのと、混乱した場合に味方に向かって連続魔法を浴びせてくるという弱点等があり、好みが分かれるところかもしれません。

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今回はどーでもいい記録メモ。

テストプレイを2回やってみたが、

勇者→ジゴスパーク
魔法使い→ビッグバン
賢者→ザオラーマ、ザラキーマ、ベホマズン、メドローア
僧侶→ザオリク、メガザル

・・・だと、どうしても、僧侶のザオリクは欲しいけども、勇者も賢者もザオラルを使えるので、まあ、なんとかなるかとなって、攻撃主体のキャラ・・・戦士、武闘家もしくは盗賊は1人入れて、ビッグバンが欲しいから魔法使いは外せないとなると、僧侶をパーティから外すことになってしまう。

結局、僧侶に魅力が乏しくなってしまう。
いっそのこと、メガザルをやめて、僧侶にザオリーマとか、グランドクロスを覚えさせた方が良いのかもしれないと思い始めた。。。


改造人のオリジナルではリムルダールの西(メルキドの東)にオリハルコンの採掘場がある。そこでボスを倒さないとオリハルコンが取れないというストーリーであったが、オリハルコンはいつもの場所で拾えるようにして、この洞窟をエキストラダンジョンに設定しようと思い、とりあえず、出現する敵は全部ドラゴン系にしてみた。(ドラゴンクエストだからね。)


やまたのおろちも配置してみたけど、さすがにアレフガルド到達レベルだとHPが高いだけの、雑魚と大して変わらない程度の強さなので、同じ絵で中身を強くした「やつくびりゅう」?みたいなのを登場させようかと検討中。
モンスターの色を自由に変えられたらもっと可能性が広がるんだけど、勉強するのが難しい。。。

今のところ、最深部にグランドラゴーンを置こうかと思ってるけど、いろいろいじらなきゃいけなくなるし・・・どうしようかと思案中。

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ようやく一通りテストプレイが終了した。

とはいえ、まだ未調整の部分があり、改造人のバグ取り等もまだ完全に終わっていないので、本格的にはそれからかな。

でもなかなか面白かった。


始まってすぐ、アリアハンの王様が急に一人でナジミの塔に行ってこいと言い出す。
こういうアレンジは嫌いじゃないけど、ドラクエ2の一人旅並みに敵がわんさか出るので、ちょっと引いた。。。要バランス調整か。
しかもこれ、勇者になるための試練なので、職業はオルテガの子供?でレベルを上げても魔法は一切覚えず、使えない。
・・・と、こんな風に追加イベントがちょこちょことある。これはこれで面白い。
てか、よく作ったなと感心する。


しんりゅうの色をスカイドラゴンと変えてみた。

なんかこの方が神様らしい気がする。元の緑のしんりゅうは中国の竜のイメージなのか?

魔法使いのビッグバン

ウインドウ内の表示される位置はとりあえずあんまり気にして調整してないので、
こんな感じ。
これをクリア後に手に入るやまびこのぼうしを装備すると大変なことに。
でも、メタルキングには効かないけどね。

賢者の魔法

他にマホテスマとかザラキーマ、ベホマズンも覚える。けどザオリクやビッグバンは覚えない。ザオラーマは味方全員にザオラル。
あとマホテスマを覚えさせてから気が付いたけど、ドラクエの敵って味方が全員マホカンタがかかると魔法を使ってこなくなる。だからあんまりはね返す意味がないけど、マホトーンが効かないボスクラスの敵の魔法封じにはなるかな・・・?味方へ回復魔法が使えなくなるのでリスクはある。(賢者の石大活躍?)


GBC版と同じ性能のルビスのけんを追加。

道具でギガデインの効果。入手方法は・・・未定。グランドラゴーンの討伐ご褒美か、
ちいさなメダルの120枚くらい集めたら・・・とか。
ちなみに使ったときのメッセージの「てんにかざした」っていうのはテキトーに設定しただけなので、GBCのオリジナルとは違うかも。。。



ドラクエ3についに憧れのキング+はぐれメタルパーティが登場。チマチマしたレベル上げが少しは楽になる!?
そして、お遊びで、りゅうじんのドラムをつくってみた。パルプンテの味方全員が会心の一撃になる効果を設定。めっちゃズルいので、しんりゅうのドロップアイテムに設定。
ドロップ確率は1/128くらいかなあ。そもそもしんりゅうのディフォルトのドロップが「ちからのたね」なのがおかしいと思いません?ザコモンスターと一緒っていうのが。
ちなみに別に「たたかいのドラム」(全員にバイキルト)があり、とある追加のボスキャラを倒すともらえるように設定。これだけでもかなりズルいけどね。

他にパルプンテの効果で「くだけちる」とか、「じかんをとめる」とかもあるんだけど、
「くだけちる」はほぼメドローアと同じ(メドローアは単体対象だけど)だし、
「じかんをとめる」専用の「りゅうじんのすなどけい」とかを考案中。
もし作っても1回で使い捨てアイテムくらいにしないとヤバいかもね。
あと、「とてつもないものをよびだす」って、必ず敵が逃げるやつを、「まほうのランプ」みたいなアイテムで表現するのも面白いかも。

などなど、ドラゴンクエストなので、ダースドラゴン、キースドラゴンなど増えたドラゴン系の敵のドロップアイテムに設定したり、りゅうじん系のアイテムを増やしたりいろいろ画策中。

バランス取りも含めて面白くなるといいなあ。

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やっと、1回目クリアできた。

全体の感想としては、ストーリーアレンジはちょっと詰め込みすぎな感はあるものの、よくできていると思った。ドラクエ3が好きなんだなというのがよくわかった。またこれだけの変更を個人がやっているということに驚きを覚えた。見上げた根性ですな。

ただし、バトルバランスとしては、変えようというのが先だって、バランス取り自体はまったく出鱈目だ。ひどい。およそ、公開して他人にやらせられる次元じゃない。
それを確かめるために、一般的なクリアレベルでゾーマを倒そうとしたが、ゾーマ城のモンスターが強い(呪文耐性があり過ぎる)上に全く逃げられず、先制攻撃ばかりしてきて、しかもフロアが増えていて、普通にプレーしたらゾーマまでにMPが尽きる。
(レベル40程度の勇者、盗賊、僧侶→賢者、魔法使い)
要は、もし盗賊や魔法使いもすでに転職して僧侶の魔法がフルに使えたら(ザオリク含む)なんとか辿り着いて、ゾーマと戦えるだろうが、普通のプレーヤーは門前払いだ。
(ちなみにこの僧侶→賢者パターンだと誰もザオリクを使えない。)

オリジナルDQ3のモンスターが出てくると急にバトルが普通の感覚に戻る。
敵の攻撃アルゴリズムがちょうどよい。攻めと何もしないのバランスが良い。
いかにオリジナルが絶妙のバランスであったか、標準的なプレーに照準を合わせた設定であったかとその苦労が伺える。

確かにこのご時世に改造されたDQ3をやる人というのがどういう人かを考えると、難しくしたくなる気持ちはわかる。けれどそれが面白さの全てではない。

現在、神竜を倒すべく、ゼニスの城へ向かっているが・・・酷いことになっている、
フロアがめっちゃ増えてるし、敵も新しい敵ばかりだ。
全然着かねー。

もう疲れた。連休でよかった。トホホ。。。

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ベースにしたい改造人のデータがアップされたので、それを元に自分なりのバランスで組み立てている。

改造人は自前のストーリーの組み込みとバトルを少しDQ2並みの辛さに仕上げてある。

この改造人もドラクエ3に相当思い入れがあるみたいで、ストーリーアレンジはなかなか良さげな感じがあるので(まだすべてプレイしていないが)、いまさらSFCのドラクエ?なんて思うことなく、やってみると職業と戦闘のバランスが結構変わっていて新鮮な感じで取り組める。

自分はそれを社会人がやっても苦にならない程度のぬるさにアレンジしている。

といっても自分がテコ入れできるものに限られるので、なんでもできるわけじゃないが、とりあえず組み込めたのは・・・

・新呪文の追加
 勇者・・・条件付きでジゴスパーク
 魔法使い・・・ビッグバン
 僧侶・・・ラリホーをラリホーマに
      メガンテをメガザルに
 賢者・・・マホテスマ(全員にマホカンタ)
      ザラキーマ
      ザオラーマ(全員にザオラル)
      メドローア
 ※メガザルとザラキーマは改造人のディフォルト設定。
  また職業を変えても、職業特性の魔法は次職へ持越しできない。(予定)
  ビッグバン、ザオリク等も専用なので賢者は覚えない。
  これにより、とりあえず賢者にしとけばすべてOK、ではなくなる。

・職業関係
 ・あそびにん→無条件で賢者には不可。さとりのしょが必須。
  また個人的なこだわりでさとりのしょはゲーム中1冊のみで、FC同様アカイライが落と
  すように変更。

 ・戦士の防御で後列のダメージ減。
 ※改造人のディフォルト設定。

 ・集団攻撃武器使用者の限定
  基本的に盗賊と商人のみ。勇者はブーメランのみ可。
  (やいばのブーメラン以降は勇者装備不可)
  魔法使いはとげのむちのみ装備可。破壊の鉄球は勇者も可。

 ・盗賊はシャンパーニの塔のイベント後、仲間を作れる。アリアハンでは不可。
  ここまでにどんな職業の組み合わせでパーティを組むかもすでに選択肢が多く
  面白い。
  ※改造人のディフォルト設定。

・既存呪文の効果の見直し
 ・マヌーサ→全体効果、消費MPアップ
 ・マホトーン→全体効果、消費MPアップ
 ・ルカナン→全体効果、消費MPアップ
 ・ボミオス→全体効果、消費MPアップ
 ※補助魔法系は全体的に効きやすくしたので、安心して敵に掛けられる。
   賛否両論あろうが、ザラキや攻撃魔法が効かないのと訳が違うからね。
   社会人は補助呪文すら効かないのではロスターン過ぎて使わなくなるから。
   敵によって強点、弱点を明確化した。本当はボミオスは敵の回避率を下げる効果を
   持たせたい。そうすればボミオスも使うようになるのにな。。。(課題)
 ・ライデイン→ダメージアップで必殺魔法化、消費MP大幅アップ
 ・ベギラマ<イオラ<ヒャダルコ
 イオラの効きを少し弱めて、ヒャダルコの効きをアップ。消費MPもアップ。
 結果、より使い分けが明確になった。(代わりにヒャダインを無くした)
 たぶん、敵も若干強くなってるけど、こっちも戦いの選択肢が多くなってるので、最初は
 かなり面白いと思う。みんな独自の戦い方を編み出すと思われる。
 
・習得魔法レベルの見直し
 習得は全体的に前倒しして、使いたいときに大体覚えるレベル設定としたが、
 賢さが足りてないと覚えないので注意。特に転職後。
 序盤で僧侶が覚えるラリホーマはかなり強力で、低いレベルで遠出するときに重宝する
 が、消費MPが高く連発はできない。
 ライデインもボス戦でかなり重宝するが、序盤は1発しか撃てないMP消費。

・獲得経験値とゴールドの見直し
 基本、レベル上げを少しでも減らせるように配慮。それでも多少は必要かも。要調整か。
 ゴールドは稼がなくても間に合うように設定。特にわらいぶくろはかなり凶悪さが増した
 けど、獲得ゴールドアップ。ピラミッドですぐにお金がたまる。
 戦いたくない敵の経験値をアップ。全体的に戦い甲斐のある見返りのあるバトルに。
 メタルスライム、はぐれメタルを若干倒しやすくした。若干ね。生息域を変えたかったけど できなかった。
 仲間を頻繁に変更させることを見込んでの経験値の傾斜配分の導入。←コレ良い。
 ※改造人のディフォルト

・バトルの緊迫感アップ
 全体的に攻撃や魔法が効きやすい効きにくいがはっきり出ている。敵の補助魔法や特
 殊攻撃も全体的に効きやすくなっているので、油断してるとやられる。
 ただ改造人のオリジナルはちょっと敵が強すぎたので、弱点をより明確に調整した。
 また既存のDQ3の感覚に少し近づけた(戻し気味の)つもり。

・成長制限撤廃と種の効果アップ
 ある程度レベルが上がると成長が止まるのを廃止。どこまでもとは言わないが数値限界 までは強くなる。同時に成長制限を超えてからの種のドーピングの価値が無くなるし、今
 までドーピングのために種を冒険途中で使わないことが多かったので、今回は種の効果 をアップし冒険にすぐ生かせるようにした。

・武器防具の追加
 ・GBC版のルビスのけんの追加。道具使用でギガデイン。
 ・はやぶさのつめの追加。武闘家専用2回攻撃。
 ・たたかいのドラムの追加。道具使用で全員にバイキルト。
 ・ガイアのけんに追加効果。地震を起こしてダメージ。※改造人のディフォルト

・となると、当然クリア後のダンジョンと敵の追加。
 ※改造人のディフォルト

・他・・・幽霊船やテドンのイベント追加(中ボス)等。
 ※改造人のディフォルト

大きなところだとこんなところで、現在調整しつつテストプレー中。
もうじきバラモスと対決・・・。

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