wiiのドラクエソードの感想
・8の時に予言した方向性・・・体感型への進化がとうとう実現し始めた。
○の点
・リアルタイムバトルになっていたこと。いつでも剣をふれるのにターン制はおかしいからね。
・敵の登場シーンから当たり判定があること
・上のあたり判定と絡んでいつでも切れること。スライムなんか画面に見えようもんなら即真っ二つ。攻撃したもん勝ち。
・中途半端にあたるというリアルさがないこと(これがあるとたぶんイライラする)
・ネット上ではこれはRPGじゃなくアクションだ・・・という声がよく聞かれるが、もともとのジャンル分けを参考に買う人は今後は毎回こんなことを言うハメになるんじゃないかと思う。リアルさを追求していったら、ジャンルなんて関係ないでしょ?
これはりっぱなRPGだと思うし、ドラクエの正統進化だと自分は思うよ。
そもそもRPGの意味わかってんだろうか・・・?
・必殺技の存在は良い。思わず童心に返ってムキになる。
・FFのようにボイスが入ったが、思ったより使い方良くてGOOD。
×の点
・敵が多勢すぎる。たとえばドラクエ1なら主人公1人なら敵も1匹だった。バシバシ切れる爽快感がシステム上用意されているとはいえ、いきなり何匹も出てきて、倒すとさらに画面外から続々と出てきて連戦ってのが常。これは勘弁して欲しい。腕が疲れる。
そんなの特殊なイベント時だけでいいだろ。敵に囲まれたシーンとかさ。。。
・切れるラインが限定されていること。いや正確には限定されててもいいが、敵がそのラインをずらして出てくるのは勘弁。
そして後半はラインをずらして出てくるのが常。これはマジ勘弁。
もちろんそれを切るためのターゲットロック的なシステムも用意されてはいるが、これはもう爽快感もへったくれもない、単なる作業になってしまう。
せめて切れるライン上に出現させようよ。フェアじゃない。
・遠距離の敵の攻撃手段が主人公にない。仲間の必要性はこれだ・・・とも言えるが、そうはいっても仲間もバンバン呪文で遠距離攻撃できるだけの豊富なMPも用意されていない。主人公が魔法が使えない設定ならせめて弓とか槍とか、なんでもいい、手段は欲しかった。遠くの敵の攻撃を待って、それを剣で跳ね返して敵に当てなければいけないシステム・・・はかなり無理があり、不自然。跳ね返せること自体は、手段としてあった方がいいが、それで成り立たせるバトルがあり、クリアしないと先に進めないのはいかにもまずいだろ?こっちがキレル。
・街を歩くときの操作性が悪い。すぐ壁にぶつかる。8をつくったのと同じメーカーとは思えない。。。
・草原、ダンジョンは1本道。これはちょっとだけ残念。やたら余分に歩けた8の方が疲れたが、面白かった。
・どうせダンジョンは1本道なら歩くのもコントローラーの万歩計機能をつかって表現したらよかったのではと思う。
固定システム化すると、賛否両論だろうが、オンオフをつけとけば、ダイエットやより冒険の臨場感を味わいたい人は自分の足で歩く・・・みたいなのだと面白いのでは。コントローラーを2つ使って一個は歩きとか動きを検知、もう一個は剣を検知とかやれば、敵の攻撃を避けるという動作のバリエーションも増えるのでは?
・360度視界を見渡すことができない。8のようにできたら世界観を満喫できてよかったのに。
あと30過ぎのおっさんにはこの動かなければいけないというシステムは予想以上にエライ。。。
うーん、体感型・・・まだまだ問題点が多いなあ。。。

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